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Mécanismes de dissipation |
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Yøg |
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Membre enregistré #326 Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08 Messages: 2500 | Nerimash on Cataclysm : mécaniques de dissipation (Source) [ Édité 06 avril 2010, 12:14 ] [images désactivées] | ||
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Yøg |
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Membre enregistré #326 Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08 Messages: 2500 | Blizzard PosterZarhym sur Retour sur les mécanismes de dissipation de Cataclysm (Traduction - Source) Basés sur beaucoup de retours et d'inquiétudes sur ce post, je souhaiterai faire quelques clarifications sans ordre particulier. * Les Chaman obtiendront Purifier l'esprit en tant que sort de base supprimant les malédictions. Les Chaman Restauration auront un talent pour ajouter la dissipation de la magie (sur les ennemis ou amis) à Purifier l'esprit. * Nous reconnaissons que ce changement risque de rendre le chaman trop vulnérable aux poisons des voleurs et chasseurs en PvP (et spécialement le Poison de distraction mentale), et nous pourrions très bien offrir un talent ou un mécanisme pour compenser cela. * Nous reconnaissons aussi le challenge pour les classes de contrôle basées sur la magie en PvP, comme les mages, pour gérer des équipes avec des druides soigneurs et nous avons à considérer que l'habilité du druide ne permette plus d'annuler la métamorphose. Nous pensons que c'est important pour des raisons Pve que tous les soigneurs soient capable de dissiper la magie cependant. * Pour la plupart, les talents qui réduisent les chances d'être dissipé vont disparaitre. Nous voulons que les dissipations soient plus chères, mais nous voulons aussi qu'elles soient plus efficaces quand vous les utilisez, donc nous voulons diminuer l'aspect aléatoire. Les mécanismes comme Chancre impie offrant une immunité à la dissipation, ou les voleurs qui réappliquent les poissons tellement vite doivent être gérés individuellement. Nous avons eu une course à l'armement parce que des debuff pouvaient être supprimés trop facilement; mais d'un autre côté les chevaliers de la mort et les voleurs ont besoin de ces debuff pour fonctionner. Equilibrer cela se fera en cours de route. * Nous voulons aussi diminuer le rôle des "buffs déchets" qui protègent de la dissipation. Notre course d'action habituelle est de rendre ces buffs indissipables ainsi vous êtes sur de dissiper ce que vous vouliez. * Si nous ne mentionnons pas des mécanismes de dissipation spécifiques (comme heurt de bouclier), alors vous pouvez considérer qu'il ne changera probablement pas, du moins pour le moment. Bien davantage de choses changeront dans la bêta. * Nous voulons insister encore une fois sur le fait que un de nos buts dérrière ces changements est de nous aider à designer les donjons à 5 joueurs et les raids 10 joueurs. Actuellement avoir l'habilité de supprimer un poison ou une maladie peut rendre une rencontre difficile facile, alors que tous les groupes n'ont pas cette habilité. Avec cette nouvelle répartition, les designers des rencontres doivent faire de tout ce qui doit être dissipé un effet magique, que cela soit les malédictions, des poisons ou maladies tout ça pour vous aider à gagner, sans que cela provoque un wipe instantané si vous les ratez. En mode 25 joueurs nous avons plus de flexibilité pour vous demander de dissiper plus de types d'effets. * Nous comprenons que dans certains cas nous faisons des changements qui ont été le coeur de certaines classes pendant longtemps (les chamans perdant la dissipation des poisons et des maladies par exemple). Mais nous ne voulons pas faire de classe favorisée, ou même faire des sorts que ne reconnaîtrons pas les joueurs qui ont joués cette classe pendant des années, Cataclysm est aussi une opportunité pour nous de régler certains systèmes de classe et des problèmes de mécanismes que nous avons depuis longtemps. Nous avons à être prudent sur le fait d'avoir trop de vaches sacrées qui nous empêchent d'être clair sur le design. La répartition des dissipations que nous avions était en quelque sorte arbitraire et elle peut changer une rencontre PvE ou une bataille PvP dramatiquement, quasiment de manière binaire, en fonction des dissipations disponibles dans le groupe impliqué. Quand dissiper est trivial, que cela soit parce que c'est trop facile ou parce que quelqu'un est capable de dissiper trop de choses, alors ni le PvE ni le PvP ne restent stratégique ou tactique comme nous pensons qu'ils devaient idéalement l'être. * Les dissipations défensives (comme un chaman retirant un debuff sur un allié) ddoivent toujours toucher. Nous ne voulons pas que les soigneurs aient à accumuler du +toucher en PvE. Quand vous devez dissiper un buff sur un ennemi, vous aurez toujours une chance de rater. [images désactivées] | ||
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