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Bassin d'Arathie ( BG )

Auteur Message
Temax
26 octobre 2009, 11:53
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

Stratégies" et commentaires correspondant à ce BG

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Athania
26 octobre 2009, 18:27
Membre enregistré #395
Inscrit(e) le: 30 juin 2006, 22:17
Messages: 546

Conseils généraux pour tous les champs de bataille:
- Pensez à afficher la mini-map, aucune coordination n'est possible sans celle-ci, vous pouvez affecter un raccourci à son affichage
- Faites vous une macro de type "Help, inc +1", à spam le plus tôt possible, faut rajouter votre lieu, je crois qu'il y a une macro pour ca, mais je ne la connais pas. Personnellement, j'écris en raccourci là où ca inc.
- Annoncez toujours quand une zone est clean
- Vous n'êtes pas des mobs, ne vous faites donc pas pull entre 2 points à objectifs et descendez de monture qu'à l'arrivée à votre objectif. Si votre objectif est de ralentir la progression, là par contre, vous devenez les "puller", lâchez-vous. Mais c'est normalement qu'au moment où votre équipe gagne largement la partie.
- Ecoutez le lead s'il y en a un qui s'y met naturellement. Annoncez rapidement si vous voulez lead, n'écrivez pas sur le canal /bg une contre-stratégie à des moments critiques pour éviter de disperser tout le monde. Whispez le lead.

Conseils sur la manière d'aborder un combat en groupe:
- Vous ne connaissez ni vos alliés, ni vos adversaires, mais vous devez faire confiance à vos alliés. Il faut donc les attendre avant d'engager un combat de groupe
- Les casters, mettez vous derrière les CaC
- Focus les healers en premier (vu la règle du dessus, vous devrez traverser la zone CaC ^^)
- Crowd Control sur les CaC en priorité (pour pouvoir focus les healers)
- Counter Spell les healers
- Laissez les gros cac engager les combats, ils doivent être focus en premier, c'est leur rôle. Si vous êtes un mage et que vous foncez tête baissée devant un guerrier et un paladin, vous allez vous faire focus, use tout vos CD (super !) et faire quelques dégâts avant de mourir. Imaginez si vous avez le temps de balancer la sauce une fois le combat engagé PUIS d'utiliser vos CDs pour vous sortir du focus qui arrivera petit à petit, ca devient trop facile et vous continuez à défoncer tout ce qui bouge, le rêve.

 

Bassin d'Arathi:

Conseils généraux:
(remplacer ferme par écurie, car je parle en tant que membre de la horde ici !)
- Focalisez-vous au début sur la forge, c'est un point central à avoir coûte que coûte au début. Il n'y absolument aucune raison valable de prendre la ferme (pour l'alliance) ou l'écurie (pour la horde) sans avoir la forge avant. Envoyez donc un gros groupe au niveau de la forge, le reste doit se diviser naturellement entre la scierie, la mine et la défense au niveau de la ferme.
- Les retardataires n'iront pas naturellement vers la ferme, alors regardez bien votre mini-map et sacrifiez-vous pour aller la défendre. Perdre la ferme au début entraîne un rallongement de la partie assez conséquent. Les renforts sont coupés et votre équipe sera désorganisée.
- Tout ceci indique simplement que l'important en début de ce bg est d'avoir au minimum Ferme + Forge. C'est-à-dire que si vous êtes en sous-nombre au démarrage de la partie, focalisez-vous seulement sur ces 2 zones, une fois l'équipe full, vous pourrez alors prendre la scierie ou la mine.
- Battez-vous toujours, toujours, toujours au niveau du drapeau. En attaque, votre but est de la cliquer le plus vite possible une fois que vous êtes sur place (sinon le back-up adverse sera déjà là) et en défense d'empêcher le clique le plus longtemps possible (en attendant vos renforts). Cela doit donc devenir naturel d'avoir toujours le drapeau en vue. Cette remarque montre aussi qu'il n'est pas du tout bénéfique de partir vers un drapeau tout seul, vous allez attirer des renforts de l'adversaire avant que le gros de votre troupe arrive. C'est vraiment une question de timing: sur la mini-map, si vous êtes devant un groupe de 2-3 pour aller attaquer une zone, vous allez alerter l'équipe adverse et le combat au flag sera alors plus ou moins entre le même nombre de personnes, à l'avantage donc de ceux qui ont le cimetière. C'est vraiment important de comprendre cela, c'est la base, ne vous faites pas repérer et attendez d'être en groupe pour attaquer, c'est radical, vous prendrez ainsi une zone très rapidement.
- Une fois que vous avez vidé une zone et que vos alliés sont en train de cliquer le drapeau, foncez vers le cimetière et retenez-les ici. Quelques secondes suffisent à ce moment là pour faire la différence.
- Si vous êtes en position 3/2 zones pour vous, et que vous voulez une 4eme zone (qui n'en voudrait pas), envoyez un groupe de 2-3 personnes dans une zone et 5-6 dans une autre quelques dizaines de secondes plus tard. Cela demande de l'organisation, mais cela reste possible à faire en pick-up. Vous avez compris ce que cela entraîne: mouvement de leur défense vers la première zone attaquée et pressing avec un gros groupe sur la 2ème, les renforts seront pris entre deux ponts, vous laissant plus de chance pour cliquer l'un des deux drapeaux.
- Annoncez les incs sur votre zone le plus tôt possible évidemment, annoncez également lorsque l'adversaire est en train cliquer le drapeau et que vous venez de mourir ! Réclamez le back-up, et encore mieux, donner des chiffres, c'est beaucoup plus simple à gérer que juste "help" ou "inc"
- Lorsque vous avez la forge, il est très simple de tomber dans le piège de faire du pvp sur les 2 ponts. Ceci ne sert aucun objectif.
- Pour l'écurie, ne vous arrêtez surtout pas au niveau du cimetière à droite, c'est de la pure folie de tenter de prendre écurie si vous commencez par là. Vous devez soit venir de la scierie, soit bien éviter la défense avant de descendre de monture au niveau du drapeau.
- Pour la mine, on est vite tenté (trop vite) de monter les pentes pour voir ce qui arrive. c'est le meilleur moyen de se faire prendre en embuscade et de laisser le drapeau sans défense. Rester dans la mine si vous voulez défendre.

 

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Athania
26 octobre 2009, 18:46
Membre enregistré #395
Inscrit(e) le: 30 juin 2006, 22:17
Messages: 546

LE BASSIN D'ARATHI

Le but d'une partie d'Arathi est d'accumuler 2000 ressources avant l'adversaire.

Chacun des 5 drapeaux (ecurie, mine, forge, scierie, ferme), une fois contrôlé, incrémente le compteur de ressources de son camp.

L'accumulation des ressources est exponentielle en fonction du nombre de drapeaux contrôlés (avoir 4 drapeaux ne fait pas monter 2x plus vite que quand on a deux drapeaux, mais plus vite encore).

Pour gagner, il suffit donc de contrôler 3 drapeaux au moins pendant toute la partie.

TACTIQUE

Objectif = contrôler 3 drapeaux, prendre de l'avance avant d'attaquer si les adversaires semblent "mous". Si les adversaires sont vraiment faibles, on essaie de conclure d'emblée.


PLAN INITIAL
- on constitue 4 groupes, 3 de défense, 1 de réaction et d'attaque.
- Au départ, les 3 groupes tentent de prendre chacun leur point, le groupe 4 aide à prendre la forge, point central stratégique.
- chaque groupe de défense garde ensuite son point, le groupe 4 se place au centre du dispositif et réagit aux attaques.

REPARTITION DES GROUPES
GR1 = forge (3-4 personnes)
GR2 = mine (4-5 personnes au début, le groupe passera à 3 ensuite pour renforcer l'écurie)
GR3 = écurie (1-2 personnes au départ, vite renforcées par l'excédent de la mine si elle est prise)
GR4 = 5 personnes, se place au centre du dispositif si tout marche bien (pont entre la forge et l'écurie) et réagit aux attaques

Le Bassin d'Arathi


VARIANTES
Former 5 groupes de 3 qui doivent se battre en trinôme, 2 groupes attaquent forge et 2 groupes attaquent mine au départ. Le 5ème groupe prend l'écurie et détache 1 membre pour aider à la forge au départ.

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Athania
26 octobre 2009, 18:51
Membre enregistré #395
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Guide Stratégique : Le Bassin d'Arathi

Le Bassin d'Arathi est un champ de bataille basé sur le contrôle de points. La première équipe qui parvient à réunir 2000 points remporte la partie.

Ce guide a pour vocation de vous dévoiler les stratégies classiques utilisées dans le Bassin d'Arathi pour vous aider à obtenir la victoire. Ce ne sont que des conseils qui vous sont donnés ici et il ne tient qu'à vous de développer de nouvelles stratégies.

Le Terrain

Le terrain comprend 7 points donc 5 principaux : la forge, la mine, la scierie, l'écurie et la ferme. La salle de Trollbane et l'antre des Profanateurs sont respectivement les points de départ de l'Alliance et de la Horde et n'interviennent pas dans le processus de gain de point.

Chaque point possède des avantages et des faiblesses :

L'écurie comme la ferme n'ont pas d'avantage particulier excepté le fait que le cimetière de la salle de Trollbane et de l'antre des Profanateurs sont proches et permettent à chaque camp de soutenir ces points rapidement.



La scierie, placée sur une hauteur, propose des avantages défensifs non négligeables. Il n'y a que 2 points d'accès. Les adversaires arrivant généralement en groupe, ils n'utiliseront qu'un point d'accès. Il est donc plus simple de gêner l'arrivée de renforts en se plaçant par exemple dans la pente.

Autre détail important, la scierie offre aussi une vue magnifique sur l'écurie, la forge et la ferme. De plus, pour les classes possédant un sort de chute lente ou de lévitation, il est possible grâce aux bottes de vitesse ou grâce à la monture épique de "planer" jusqu'a la forge directement depuis la scierie. Du soutien aérien fait maison
La mine située, elle, en contrebas n'offre pas une magnifique vue mais possède aussi l'avantage de n'avoir que 2 points d'accès, en théorie. Une fois de plus, de classes possédant chute lente, blink, ou lévitation peuvent arriver, tel l'oiseau, par les airs au secours de leurs camarades
La forge, point central du champ de bataille, prend souvent une part importante dans la victoire. Elle permet de conserver une position avantageuse par rapport à l'adversaire. Son rôle sera mieux détaillé dans la partie technique de base.

Gestion du raid

Une des conditions supplémentaires de votre victoire est la gestion de votre raid. Il faut donc accorder une certaine importance à la composition de vos groupes de manière à augmenter vos chances de victoire.
Une des compositions les plus classiques est de former 4 groupes différents en fonction des points à défendre. Parmi ces groupes, il est important de combiner de manière judicieuse les classes et aussi les races.

Capacités raciales :

Le camouflage elfique est un excellent talent de défense. Attention, guerriers de la horde, la zone est peut être plus peuplée qu'elle en a l'air. Le coup de sabot du tauren est efficace pour une défense de drapeau car il interrompt la prise du drapeau.
La perception de l'humain est aussi un bon atout défensif ; repérer une tentative de prise de drapeau par un voleur peut jouer en votre faveur.
La capacité de résistance aux effets d'étourdissements peut s'avérer très utile en défense, dans le cadre d'une tentative de prise de drapeau par un petit groupe de voleur.
La volonté des réprouvés, quant à elle, est tout aussi efficace en attaque qu'en défense. Les fears étant très présents quelle que soit la phase du champ de bataille.

Les nains et les gnomes ne possèdent pas de capacité déterminante pour le Bassin d'Arathi. Il en est de même pour les trolls. Leur place dans les différents groupes du raid sera donc plutôt déterminer par leur classe.

Classes :

Pour la ferme : les classes à bonnes durée de vie telles que le druide ou le chaman sont recommandées car elles permettent de pouvoir défendre longtemps un point dans l'attente du soutien. Les totems ont aussi leur utilité dans ce cas.

Pour l'écurie : Le paladin est de bonne augure pour ce poste car il possède une bonne survivabilité. son ae de feu est un atout de taille pour la défense.

Pour la forge : zone de tous les combats, un groupe complet avec tank, healer, mage, furtif et healer secondaire est requis en assaut. Pour la défense, les classes possédant des sorts de zone sont importantes car ce point est souvent la cible de rushs massifs.

Pour la scierie : un point que les prêtres affectionnent tout particulièrement car le contrôle mental peut enfin servir de manière efficace. Les mages peuvent, eux aussi, rejoindre la forge par les airs. Cela peut s'averer pratique en cas de coup dur.

Pour la mine : Un point souvent délaissé de par sa position et sa difficulté d'accès. Toutes les classes y trouveront leur place. Veillez juste à ne pas léser les autres points.

Groupes du raid :

Comme dit précédemment, le raid sera formé de 4 groupes. Voici une composition standard :

Groupe 1 : 4 joueurs assignés à la mine.
Groupe 2 : 5 joueurs assignés à la forge. C'est le point névralgique de la bataille et donc le groupe à privilégier. Mettez y vos meilleurs éléments.
Groupe 3 : 4 joueurs assignés à la scierie.
Groupe 4 : 2 joueurs assignés à l'écurie ou à la ferme suivant la faction.

Ces groupes ne sont faitS qu'a titre indicatif pour faciliter le déploiement en début de partie. Il est primordial que le raid s'adapte aux situations qu'il sera amené à rencontrer.
En effet, dans la majorité des parties, on se retrouve dans une situation où le camp "gagnant" possède 3 drapeaux et le camp "perdant" 2 drapeaux. Alors à quoi bon faire 4 équipes ? Cela est expliqué dans la partie suivante.

 

Déploiement

La phase de déploiement est la plus importante de la partie. Il est plus facile de défendre des points que de les capturer; si vous en capturer 3 en début de partie, la victoire est alors à portée de main.

La configuration de la carte fait que la mine est plus avantageuse pour l'alliance en terme d'accès et que la scierie est plus avantageux pour la horde pour les mêmes raisons.

Alliance

Stratégie standard de déploiement sur 4 points.

Le déploiement se fait de manière simple selon les groupes comme le montre le schéma ci-dessous.


Les routes principales sont indiquées en rouge.

Le groupe 4 se place à l'écurie. (2 joueurs)
Le groupe 3 va à la scierie; (4 joueurs)
Le groupe 2 va à la forge. (5 joueurs)
Le groupe 1, assigné à la mine, doit adopter un déploiement particulier (chemin jaune). Seulement deux joueurs sur 4 iront jusqu'au drapeau de la mine et les 2 autres se placent au carrefour, de manière à voir la mine. Si la horde n'envoie personne alors ces 2 joueurs peuvent aller aider à capturer la forge. Si la horde attaque aussi la mine, allez aider votre groupe en priorité.

Les autres chemins correspondent aux possibilités qui s'offre à vous pendant le déploiement.
Car le déploiement ne s'arrête pas quand vous avez atteint votre destination (en fonction de votre groupe), et il est nécessaire de prolonger l'assaut si l'occasion se présente.

Si vous êtes en phase de capturer les 4 points, il est encore temps de charger la ferme, tout en laissant 2 personnes par point pour éviter le contournement (chemin bleu).

Selon votre succès dans l'assaut, il faudra déployer une défense comme cela est montrer dans la partie Défense.

Sur tous les serveurs se trouvent certaines équipes fixes qui sont en général plus difficile à battre et qui impliquent de revoir cette stratégie à la baisse, en se tournant vers un déploiement plus sécurisé.

Stratégie standard de déploiement à 3 points.

Le déploiement se fait comme le montre le schéma ci-dessous.



Les routes principales sont indiquées en rouge.

Le groupe 4 se place à l'écurie. (2 joueurs)
Le groupe 2 et le groupe 3 vont à la forge. (9 joueurs)
Le groupe 1, assigné à la mine, doit, une fois encore, adopter un déploiement particulier (chemin jaune). Seulement deux joueurs sur 4 iront jusqu'au drapeau de la mine et les 2 autres se placent au carrefour, de manière à voir la mine. Si la horde n'envoie personne alors ces 2 joueurs peuvent aller aider à capturer la forge. Si la horde attaque aussi la mine, allez aidez votre groupe en priorité.

Une fois les 3 points capturés, vous devrez mettre en place la défense appropriée pour vous assurer la victoire.

Si le déploiement s'est avéré inefficace, alors consultez la partie technique d'assaut pour tenter de récupérer un point.

Horde

Stratégie standard de déploiement sur 4 points.

Le déploiement se fait de manière simple selon les groupes comme le montre le schéma ci-dessous.



Les routes principales sont indiquées en rouge.

Le groupe 4 se place à la ferme. (2 joueurs)
Le groupe 3 va à la mine; (4 joueurs)
Le groupe 2 va à la forge. (5 joueurs)
Le groupe 1, assigné à la scierie, doit adopter un déploiement particulier (chemin jaune). Seulement deux joueurs sur 4 iront jusqu'au drapeau de la mine et les 2 autres se placent au carrefour, en attendant les consignes des 2 autres joueurs pour un soutien éventuel. S'il n'y a rien a signaler à la scierie, allez soutenir la forge. Si l'alliance attaque aussi la scierie, allez aidez votre groupe en priorité.

Les chemins qui suivent correspondent aux possibilités qui s'offrent à vous pendant le déploiement.
Car le déploiement ne s'arrête pas quand vous avez atteint votre destination (en fonction de votre groupe), et il est nécessaire de prolonger l'assaut si l'occasion se présente.

Si vous êtes en phase de capturer les 4 points, il est encore temps de charger la ferme, tout en laissant 2 personnes par point pour éviter le contournement (chemin bleu).

Selon votre succès dans l'assaut, il faudra déployer une défense comme cela est montrer dans la partie Défense.

Sur tous les serveurs se trouvent certaines équipes fixes qui sont en général plus difficile à battre et qui impliquent de revoir cette stratégie à la baisse, en se tournant vers un déploiement plus sécurisé.

Stratégie standard de déploiement à 3 points.

Le déploiement se fait comme le montre le schéma ci-dessous.



Les routes principales sont indiquées en rouge.

Le groupe 4 se place à la ferme. (2 joueurs)
Le groupe 2 et le groupe 3 vont à la forge. (9 joueurs)
Le groupe 1, assigné à la mine, doit, une fois encore, adopter un déploiement particulier (chemin jaune). Seulement deux joueurs sur 4 iront jusqu'au drapeau de la mine et les 2 autres se placent au carrefour, en attendant les consignes des 2 autres joueurs pour un soutien éventuel. S'il n'y a rien a signaler à la scierie, allez soutenir la forge. Si l'alliance attaque aussi la scierie, allez aidez votre groupe en priorité.

Une fois les 3 points capturés, vous devrez mettre en place la défense appropriée pour vous assurer la victoire.

Si le déploiement s'est avéré inefficace, alors consultez la partie technique d'assaut pour tenter de récupérer un point.

Défense

Défense sur 4 points.

La défense sur 4 points est assez délicate et nécessite une bonne coordination et surtout un dialogue constant au sein du raid.
Voici le positionnement à adopter pour une défense à 4 points.

Alliance

Horde



2 joueurs en défense sur chacun des points capturés (voir 3 pour la forge) avec 2 groupes de soutien (S) prêts à intervenir.

Les groupes de soutien doivent être très mobiles et sont totalement dépendants des infos passant sur le canal raid qui leur permettront d'intervenir rapidement lors des assauts ennemis.

Défense sur 3 points.

La défense sur 3 points est normalement assez simple. Cependant cela depend bien évidemment des 3 points que vous possédez.
Voici le positionnement à adopter pour une défense à 3 points.

Le triangle mine-forge-écurie. (Configuration alliance en majeure partie)

C'est la meilleure position de défense à adopter de part sa facilité à être défendue.

L'arc de cercle mine-ecurie-scierie. (Configuration alliance en majeure partie)

Une position désagréable qui nécessite une très grande vigilance. L'ennemi risque de busser de manière répétée la mine puis la scierie jusqu'a ce que vous cédiez. Pour palier à cela, il est important que l'ecurie soit un point de relais entre les différents groupe de soutien. Par exemple, dans le cas d'un bus à mine, ceux de l'ecurie vont aider à mine et quelques membre groupe de soutien prennent leur place en défense.

Le triangle scierie-forge-ferme.(Configuration Horde en majeure partie)


C'est également une excellente position de défense à adopter de part sa facilité à être défendue.

L'arc de cercle mine-ferme-scierie. (Configuration Horde en majeure partie)


Une position désagréable qui nécessite une très grande vigilance. L'ennemi risque de busser de manière répétée la mine puis la scierie jusqu'a ce que vous cédiez. Pour palier à cela, il est important que la ferme soit un point de relais entre les différents groupe de soutien. Par exemple, dans le cas d'un bus à mine, ceux de la ferme vont aider à mine et quelques membres du groupe de soutien prennent leur place en défense.


Les groupes de soutien (S) doivent être très mobiles et sont totalement dépendants des infos passant sur le canal raid qui leur permettront d'intervenir rapidement lors des assauts ennemis.

Techniques d'assaut

Dans cette partie, nous allons nous consacrer à quelques techniques simples qui vous permettront de renverser le cours d'une partie.
Les annonces de regroupement pour la reconquête d'un drapeau doivent être effectuées très rapidement par le leader si la situation stagne. Si l'adversaire a trop d'avance, vous ne pourrez plus revenir dans la course.

Le Bus

Le bus est une technique très basique mais qui reste efficace si elle est bien executée. Laissez 2 joueurs en défense par point et regroupez vous en un point avant de lancer l'attaque.
Il est primordial que tout le bus se déplace comme un seul homme ! Si tout le raid ne possède pas une monture épique, il n'est pas utile de partir tout seul devant, vous mettez en péril l'efficacité de l'attaque.

En revanche, vous pouvez mettre à profit la mobilité offerte par ce type de monture pour effectuer des feintes.
La feinte se déroule comme suit :
- bussez vers un point et NE DESCENDEZ PAS de monture
- Vérifiez que le soutien ennemi est arrivé et est à pied (fait les premiers arrivés)
- bifurquez rapidement vers l'autre point quitte à sacrifier quelques joueurs pour faire entrer l'ennemi en combat et ainsi retarder le soutien

L'objectif pour le groupe ayant feinté est de nettoyer rapidement la défense adverse, et ensuite de bloquer aussi bien le soutien arrivant des autres points que le repop du cimetière de ce point. Il suffit de 10 secondes pour prendre un drapeau !

Les feintes de ce type sont applicables sur les binômes de points scierie-forge, ecurie-mine, mine-forge, écurie-forge, ferme-forge.

Le double bus

Un peu plus subtil que son prédecesseur, le double bus reste dans le même esprit.
Cette technique consiste à busser 2 points différents et, si possible, éloignés. Chaque bus est régit par ses règles présentées dans la partie ci-dessus.
Les 2 bus (A et doivent être légèrement décalés de manière à forcer l'adversaire à soutenir un point qu'il croit busser (par A) en y envoyant du renfort, facilitant ainsi la prise du drapeau pour le bus B.

Dès qu'un point est capturé, les 2 bus sont requis en soutien. Par exemple, si c'est le bus A qui a capturé un drapeau, le bus B doit laisser son assaut et soutenir le bus A.
Comme pour le bus standard, vous pouvez composez le double bus avec des feintes.

Le commando furtif

Le commando furtif est une technique qui requiert beaucoup de communication et un sens du sacrifice important.
Comme pour toutes les stratégies d'assaut, on place 2 personnes en défense par point. Ensuite, On constitue 2 groupes: le premier constituera le bus, et le deuxième le commando. Le commando doit être composé de 3 à 4 joueurs de classes furtives (voleur et druide). Ceux-ci doivent être à même de capturer un point très rapidement en tuant ou en rendant inactif les adversaires.
Le bus servira uniquement à faire diversion et à obliger l'adversaire à envoyer du monde en renfort sous peine de voir ce point perdu.
L'assaut doit être continu sur ce point de diversion jusqu'a ce que le commando capture les sien.
Dès que le point est capturé, le flux continu du bus doit cesser pour aller soutenir le commando. Pour faciliter le soutien, il est important que le commando communique fréquemment sur l'état de la situation.
Il a la responsabilité de demander le soutien pendant la prise du drapeau et ne doit pas attendre que le signal sonore de prise du drapeau renseigne ses coéquipiers.

Conseils et Astuces

La chose la plus importante de la partie est LA DEFENSE ! Travail souvent ingrat mais qui est la clé de voute de la victoire.

La communication au sein du raid est primordiale. Pas besoin de Teamspeak, même si cela peut être un plus, quelques macros suffisent à informer efficacement vos coéquipiers. Donnez le lieu de l'attaque et le nombre d'assaillants. Même s'il n'est pas évident de taper au clavier en combat, il est bon de tenir vos coéquipiers au courant de la situation.
Par exemple, si vous annoncez 2 assaillants sur la mine avec un "inc mine 2", et que vous êtes 3 en défense, aucun soutien ne viendra. Hors, si 3 joueurs arrivent en plus (donc 5 au total), et que vous ne tenez pas ce nombre à jour sur le canal de raid, personne ne viendra vous aider et le point sera perdu.

En défense, pensez à aller récuperer votre corps si le temps avant la ressurection est trop long. Cela peut vous permettre de sauver le point.

En attaque, pensez donc à looter les corps de vous adversaires (shift + clic).

Laissez les bonus à ceux qui en ont besoin. Comme par exemple le groupe de soutien qui a rarement le temps de régenérer.

Utilisez le terrain à votre avantage ! profitez des batiments et des creux du décor pour vous cacher.

Le plus important : Amusez vous !

 

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Temax
27 octobre 2009, 10:49
Membre enregistré #469
Inscrit(e) le: 18 septembre 2009, 14:04
Messages: 1230

C'est génial ! Merci Athania pour ce travail ! Plus qu'à s'en inspirer pour nos parties {#;)}.

 

 

Et oui, il ne faudra jamais assez insister sur la nécessité de constituer des groupes. La difficulté réside parfois dans la mort qui peut nous séparer de nos co-équipiés {#:((}. Le jeu est de se retrouver ASAP. Petit astuce : quand on est mort, on ne peut plus mourrir (c'est fort hein ?).

 

Donc on peut se déplacer sans danger pour Rez sur un autre point...



[ Édité 27 octobre 2009, 11:10 ]
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Paleraider
27 octobre 2009, 14:00
Membre enregistré #31
Inscrit(e) le: 29 juillet 2006, 12:22
Messages: 863
controler plus de drapeau que l'adversaire .... et surtout defendre les points pris !!! (2 à 3 defenseurs ... qui indique quand l'equipe adverse les attaque => inc de telle base) si t as les 5 points tu farmes le cimetière adverse
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Modérateurs:aihla, Minitonia, Nowwhat, Yøg, Dobromir, Agroma, Freijana, Yinløng, Espérãnce

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