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Interview de Ghostcrawler à propos du futur des mages

Auteur Message
Yøg
03 juillet 2009, 18:52
Membre enregistré #326
Inscrit(e) le: 09 juillet 2008, 23:08
Messages: 2500

Question et Réponses sur le mage avec Ghostcrawler et l’équipe de développement de World of Warcraft : 19 juin 2009

Équipe communautaire: Le responsable de la conception des mécanismes de jeu de World of
Warcraft, Ghostcrawler, nous rejoint aujourd’hui pour répondre aux
nombreuses questions des joueurs de la communauté qui interprètent des
mages. Il est accompagné de plusieurs membres de notre équipe de
conception des classes, qui nous donneront les réponses les plus
détaillées possible.

Nous aimerions commencer par
l’évocation du rôle de mage tel qu’il est perçu par les joueurs.
Beaucoup de choses ont changé depuis l’époque où on pouvait les décrire
comme des « canons en verre ».


Q : Où les mages se placent-ils dans l’échelle actuelle du jeu, et comment voyez-vous leur évolution ?

R: Le mage reste le stéréotype du lanceur de sorts : une classe de
combat à distance, qui veut rester éloignée le plus possible de sa
cible, et qui se concentre sur les dégâts. Un mage peut infliger des
dégâts à une cible unique, sur toute une zone d’effet, et contrôler les
foules. Tous les groupes devraient contenir un mage, car c’est une
classe fiable, puissante et flexible. La plupart des sorts de mage ont
un temps d’incantation, et une grande partie de la stratégie permettant
d’améliorer son jeu est de réduire les limitations du temps
d’incantation. Ce peut être en diminuant ce temps par des talents ou de
l’équipement, en s’éloignant des ennemis pour avoir une occasion de
lancer son sort, ou en utilisant une capacité permettant de rendre
temporairement un sort instantané.

Même si les trois
arbres de talent du mage se concentrent sur les dégâts infligés, nous
sommes heureux de voir que le Feu, le Givre et les Arcanes ont chacun
leur spécificité. On peut même envisager maintenant un quatrième style,
qui se concentre sur l’Éclair de givrefeu. Nous savons que ces
différents style fonctionnent, parce qu’il y a des mages Givre qui
adorent le givre et qui voudraient l’utiliser en Joueur contre
Environnement (JcE), et des mages Feu qui aimeraient servir du Feu en
Joueur contre Joueur (JcJ). Ils préfèrent un style de jeu propre à leur
classe à un style de jeu différent qui serait sans doute plus efficace
dans un domaine particulier du jeu. Bien que cela soit à juste titre
frustrant pour ces joueurs, cela démontre que la conception de cette
classe est un succès.

Nous avions l’habitude de surnommer le mage le maître des dégâts de
zone d’effet, mais nous avons depuis décidé que ce n’était pas une
niche très satisfaisante pour les joueurs. La classe « zone d’effet »
est ressentie comme indispensable dans les situations où il faut gérer
une foule d’ennemis, mais elle s’ennuie rapidement quand tout le monde
est en train de concentrer ses dégâts sur une cible unique comme un
boss. Nous essayons aujourd’hui de donner des dégâts de zone d’effet à
toutes les spécialisations (specs) qui infligent des dégâts, mais nous
prenons toujours soin de nous assurer que les mages restent très
efficaces dans ce domaine.

Les joueurs se demandent parfois pourquoi la classe de mage a connu
moins de changements que les autres classes dans Lich King. En fait,
c’est parce que cette classe fonctionne bien. Cela ne veut pas dire
qu’il n’y a pas moyen de l’améliorer, mais nous pensons que le mage
dispose de tous les outils nécessaires pour être à la hauteur de sa
réputation.

Q : Qu’est-ce qui les rend uniques par rapport aux autres classes ?

R: Toutes les spécialisations de mage (même si c’est un peu moins vrai
pour les Arcanes) se concentrent sur un seul sortilège, comme la Boule
de feu. Au premier regard, et plus particulièrement pour les non-mages,
cela donne l’impression que cette classe est très simple à jouer. En
fait, il faut gérer beaucoup de choses en même temps, comme par exemple
les techniques qui se déclenchent sur un coup réussi (procs) telles que
Chaleur continue, Boute-flammes, etc. Les mages disposent d’excellents
outils, comme la Présence spirituelle et le Pouvoir des arcanes, pour
majorer leurs dégâts à la demande. La spécialisation Givre exige
beaucoup de finesse en JcJ pour déclencher la Nova de givre de
l’Elémentaire d’eau juste au bon moment, et obtenir la combo avec
Fracasser. Cependant, les mages restent fragiles (parlez-en aux
guérisseurs), et doivent donc s’assurer de rester en vie en utilisant
tous les outils nécessaires pour y parvenir. Même si la plupart de
leurs dégâts ne vient que d’un seul sort, les mages ont beaucoup de
choses à gérer. La différence en dégâts par seconde (DPS) entre un mage
compétent et un autre moins doué, possédant le même équipement, peut
être importante.

Les mages restent des canons en
verre, quand on les compare aux prêtres et aux démonistes. Même si tous
disposent d’un sort d’armure, les mages possèdent aussi des mécanismes
d’évasion comme la Métamorphose, la Nova de givre, le Bloc de glace et
le Transfert. Ils ne devraient jamais se mettre à « tanker » dans un
environnement JcJ. Le plus grand risque d’homogénéisation se situe
entre le mage et le démoniste, mais dans ce cas, nous pensons que le
mage ne devrait pas changer, et que c’est plutôt le démoniste qu’il
faudrait un peu plus différencier. Nous parlerons plus en détail des
démonistes un autre jour, et nous pensons les recentrer encore plus sur
des mécanismes comme les fragments et les démons.

Les mages ont aussi quelques outils qui leur sont propres, comme les
portails de ville et (hum hum) la distribution de nourriture et de
boisson. Leurs moyens de contrôle des foules restent aussi parmi les
plus puissants, si ce n’est les plus puissants, du jeu.

Équipe communautaire: Nous avons reçu de nombreuses questions et des manifestations
d’inquiétude de tous les mages du monde, à propos de leur équipement.

Q
: En particulier, une grande quantité des nouveaux objets JcE et JcJ
pour mages et lanceurs de sort semblent favoriser la spécialisation
Feu, et à une moindre échelle, les Arcanes. Avez-vous l’impression que
l’on contraint les mages à se concentrer un peu trop sur le score de
coup critique (crit) au détriment de l’augmentation de la hâte, de la
puissance des sorts et de l’Intelligence, des attributs qui bénéficient
plus aux mages Givre ?


R: En tant que concepteurs, il n’est pas dans notre intérêt d’avoir des
mages Givre qui veulent des caractéristiques très différentes de ceux
du Feu. Dans un jeu où nous devons déjà ajouter énormément de nouveaux
objets avec chaque nouveau palier de raid / saison d’arène, nous
préférons ne pas trop entrer dans des considérations du genre « cette
pièce est intéressante pour les mages Feu, mais pas pour les mages
Givre ». Nous pensons que les scores des différentes caractéristiques
se sont un peu trop éloignés les uns des autres pour différentes
spécialisations de la même classe. Cela semble toujours bizarre quand
une caractéristique vaut le double, ou plus, d’une autre. Nous sommes
en train de revoir tous les arbres de talent et les caractéristiques
des objets pour resserrer un peu tout cela. Idéalement, lorsque vous
comparez deux pièces d’armure en tissu, vous devriez décider si c’est
la hâte ou le score de coup critique qui est le plus important pour
vous, et pas vous contenter de jeter à la poubelle tous les objets sans
bonus aux coups critiques. Pour répondre brièvement à la question, oui,
on demande trop aux mages de se concentrer sur certaines
caractéristiques.

Nous avons aussi compris que
certains objets de Naxxramas étaient supérieurs à des objets trouvés à
Ulduar. Ce n’est pas l’idéal, mais c’est en partie la conséquence de
notre décision de ne pas donner au boss final d’Ulduar un meilleur
butin que le reste de l’instance (ce qui est un changement de
conception par rapport au palier précédent). Nous examinons les objets
au cas par cas, selon les retours que nous recevons. Même si notre
objectif n’est pas de nous assurer que chacune butin apporte forcément
une amélioration, nous ne voulons pas non plus que votre groupe et vous
retourniez vers un ancien contenu parce qu’il vous permet de gagner de
meilleures objets.

Équipe communautaire : Certaines jambières à l’apparence très sympa sont difficiles à apprécier si on ne porte pas une tunique.

Q
: Pourtant, est-ce qu’à l’avenir les mages auront des robes, ou au
moins la possibilité de choisir une robe, au lieu d’une tunique ?


R: Pour être complètement honnête, ce n’est pas vraiment une priorité
pour le moment. Nous envisageons un certain niveau de personnalisation
dans le visuel des personnages de World of Warcraft, mais notre
conception du jeu nous fait éviter de donner aux joueurs autant de
contrôle qu’ils le voudraient sur l’apparence de leur alter ego. L’une
des qualités distinctives du tissu est qu’il ressemble souvent à une
longue robe flottante, ce qui correspondant au stéréotype du sorcier
dans les mondes fantastiques. Il est certain que certains joueurs
aimeraient changer l’apparence de leur arme ou des enchantements des
armes s’ils le pouvaient, sans que cela influence l’aspect technique du
jeu, mais nous serions sur une pente savonneuse. Cependant, nous
gardons à l’esprit les remarques qui nous ont été adressées.

Équipe communautaire: Les quelques questions qui suivent concernent le problème numéro un
soulevé dernièrement par les mages sur les forums : le rendement du
mana.


La Gemme de mana et l’Evocation sont
généralement considérés comme des mécanismes dépassés. Beaucoup de
joueurs pensent que la Gemme de mana ne rend pas assez de mana et
qu’elle ne devrait pas avoir le même temps de recharge que la pierre de
soins du démoniste, et que l’Evocation a un temps de recharge trop long
et n’est pas assez fiable pour récupérer du mana dans les combats
contre les boss.

Q
: Que pensez-vous de ces mécanismes, et avez-vous l’intention de
modifier les capacités de récupération du mana des mages dans l’avenir ?


R: Notre philosophie générale, au sens large, est que les guérisseurs
risquent d’être à court de mana s’ils ne sont pas assez attentifs ou
qu’ils sont dépassés par la situation, mais que les spécialistes des
dégâts ont généralement assez de mana pour faire leur travail. Cela ne
veut pas dire que vous n’aurez jamais besoin de griller une gemme ou
d’utiliser l’Evocation, mais cela signifie que si vous agissez de façon
raisonnable, vous devriez avoir assez de mana, sauf peut-être lors des
combats très longs ou qui sortent de l’ordinaire. Cependant, nous
diminuerons probablement le coût en mana des gros sorts : Déflagration
des arcanes, Boule de feu, Eclair de givre et Eclair de givrefeu.

Équipe communautaire: Comparés à d’autres personnages spécialistes des dégâts, les mages
ont l’impression que leurs dégâts de zone d’effet sont moins fiables et
plus coûteux.


Q : Est-ce que les développeurs pensent que le coût des sorts de dégâts à zone d’effet des mages est approprié ?

R: Presque. Cela ne signifie pas que le sort Blizzard sera un jour
intéressant à utiliser contre une ou deux créatures. Trop utiliser le
Blizzard coûte très cher en mana, mais le coût de ce sort nous semble
convenir pour la quantité de dégâts infligés durant cette période. Le
rendement reste bon dans le cas d’un grand nombre de cibles, ce qui est
le but recherché. Bon, certains autres sorts de mage pourraient
effectivement être améliorés pour les rendre aussi compétitifs que le
sort Blizzard en termes d’utilité, de dégâts ou de rendement.

En tout cas, il est clair qu’il est de notre intérêt de nous assurer
qu’un sort qui porte le nom « Blizzard » botte les fesses de ses cibles
d’une façon magistrale.

Équipe communautaire: Vol de sort est un sort très coûteux, surtout que l’on peut y
résister, qu’une amélioration inutile peut être volée involontairement
ou que l’amélioration volée peut être dissipée.


Q : Est-ce que le coût en mana et la fonctionnalité de ce sort seront réévalués ?

R: Nous pensons que le cœur du problème est que ce sort, conçu pour que
l’on puisse voler des améliorations sympas à un ennemi, est devenu une
sorte de dissipation généraliste. Plutôt que de baisser son coût, nous
le laisserons plus probablement voler des sorts qui seront utiles au
mage. Ce sera une amélioration dans certains cas, un « nerf » dans
d’autres, donc ce ne sera pas un changement drastique. Nous avons pensé
à un glyphe qui permettrait à Vol de sort de prendre deux améliorations
d’un coup.

Équipe communautaire: Passons maintenant à des questions sur certaines spécialisations de
talents. Tout d’abord, l’arbre des Arcanes est très souvent considéré
comme hypertrophié. Il semble qu’avec le temps, les arbres de talents
de toutes les classes ont vraiment évolué pour proposer un grand nombre
d’options différentes, avec beaucoup moins de talents à 5 points, ce
qui permet une meilleure personnalisation. Il y a plusieurs talents
sympathiques dans l’arbre des Arcanes (par exemple Etudiant de la
raison, Absorption de magie, Harmonisation de la magie, Absorption de
l’incantateur, etc.), mais un grand nombre de joueurs pensent qu’ils ne
peuvent pas se permettre de dépenser des points dans ces talents car la
plupart des talents presque indispensables pour infliger des dégâts
exigent de dépenser cinq points.


Q : Que pensez-vous de l’idée de valoriser un peu mieux l’arbre des Arcanes en dégraissant ces talents à cinq points ?

R: L’arbre des Arcanes est un peu hypertrophié, effectivement. Si vous
prenez tous les talents de dégâts et de mana, il ne vous reste
pratiquement plus rien à dépenser pour les talents plus sympas ou plus
cool. C’est vrai qu’il est difficile, par exemple, d’avoir un arbre des
Arcanes qui fonctionne aussi bien en JcE qu’en JcJ. Pour être clair, ce
problème se pose pour plusieurs arbres de talents, et pas uniquement
avec les Arcanes. Par exemple, l’arbre de Protection du guerrier ou
l’arbre de Vindicte du paladin sont des modèles que nous aimerions
appliquer aux arbres des talents à l’aveniR : moins de
talents en général, et un grand nombre de points à dépenser sur des
choix sympas de style de jeu, vraiment optionnels, plutôt que sur les
talents dont vous avez vraiment besoin pour que votre spécialisation
fonctionne. Il faut aussi garder à l’esprit qu’en réglant quelques
problèmes de mana du mage, certains talents de mana deviendront moins
vitaux.

Équipe communautaire: Pour revenir à la question précédente, Tourmenter les faibles est
utilisé dans plusieurs spécialisations de talents de mage les plus
populaires, que ce soit en JcE ou en JcJ. Cependant, les talents des
Arcanes avant celui-ci ne sont pas vraiment utiles en JcE pour les
mages Givre (un petit peu plus pour les mages Feu).


Q
: Vous inquiétez-vous du fait que Tourmenter les faibles est considéré
comme tellement important par les mages que, quelle que soit leur
spécialisation, un minimum de dix-huit points doit être dépensé dans
l’arbre des Arcanes pour obtenir le plein bénéfice de ce talent ?


R: Nous ne pensons pas que c’est un talent obligatoire pour la
spécialisation Givrefeu, et cela ne semble normal que les mages Givre
ou Feu prennent une spécialisation secondaire en Arcanes. Cela leur
offrira généralement plus de bénéfices qu’un mage Givre prenant une
spécialisation secondaire en Feu.


Q : Est-ce que vous pensez pouvoir améliorer un jour la proportion de mages Feu en JcJ ?

R: Oui. Cependant, il est plus important pour nous de modifier les
classes qui n’ont pas de spécialisation viable que de proposer de
nouvelles options à des classes qui possèdent déjà une présence
raisonnable en arène. Nous préférons nous concentrer sur l’amélioration
de la proportion de chasseurs et de démonistes, que de nous assurer que
le mage Feu joue un rôle en JcJ. C’est une évolution que nous aimerions
faire un jour, mais dans un jeu de cette taille, il y a plein de choses
que nous aimerions faire. Le Souffle du dragon est l’un des sorts que
nous pourrons peut-être améliorer pour le JcJ. Avec un temps de
recharge plus faible, il peut devenir une sorte de Flèche de
dispersion. Cela ne veut pas dire que la spécialisation Feu ne sert à
rien en JcJ, simplement que la spécialisation Givre dispose de plus
d’outils.


Q : Est-ce
que la génération de menace des mages Feu est un problème, étant donné
que leur décharge de dégâts est surtout provoquée par les talents à
déclenchement et les chances de critique ?


R: La génération de menace est un problème. Une façon de le régler
serait d’utiliser l’Invisibilité. Nous sommes toujours restés prudents
en nous assurant que ce sort n’était pas trop puissant, mais nous
pensons qu’il reste encore des possibilités d’amélioration. En JcE par
exemple, c’est vraiment du « tout ou rien » avec les dégâts que vous
recevez et qui empêcheront la remise à zéro de la menace. N’oubliez pas
qu’Image miroir est un sort très utile pour la réduction de menace. La
menace est répartie entre toutes les images tant que le sort est actif.
C’est souvent une bonne idée de balancer ce sort juste au début d’un
combat, au moment où vous obtenez une amélioration de sort, ou quand
vous pouvez entrer dans un mode de gros dégâts en quelques secondes.


Q : Est-ce que les développeurs pensent toujours à améliorer les dégâts de Givre en JcE ?

R: Oui. Le défi est toujours de s’assurer que l’on n’améliore pas trop
le Givre en JcJ juste pour le rendre viable en JcE. Même si l’idéal
serait que toutes les spécialisations soient viables en JcJ et en JcE,
avoir des spécialisations différentes entre ces deux modes permet de
les préserver, plutôt que d’avoir un seul arbre qui serait bon dans
tous les domaines. Nous aimerions améliorer le Givre avec le Javelot de
glace. Actuellement, un deuxième Eclair de givre est toujours meilleur
qu’un Javelot de glace en JcE. Nous avons mené quelques tests sur cette
amélioration grâce au Glyphe de javelot de glace, mais apparemment, il
faudrait que le glyphe multiplie par six les dégâts du Javelot de
glace, ce qui est complètement ridicule.

Équipe communautaire: Finalement, cette séance de Q&R sur les mages ne serait pas
complète sans une question sur le Transfert. Dans le passé, on a dit
que le terrain faisait parfois échouer ce sort, et que ce n’était pas
un problème avec le sort lui-même.


Q
: Même si les mages reconnaissent ce problème, pensez-vous modifier le
Transfert pour le rendre plus intuitif, et empêcher qu’une
impossibilité de se téléporter ne gâche un temps de recharge général
plutôt qu’un temps de recharge de mana et de sort ?


R: Le Transfert est un sort de déplacement, et tout ce qui est lié au
déplacement peut devenir très risqué dans un jeu sur serveur comme
World of Warcraft. Ce n’est pas une excuse pour ne pas éliminer les
bugs, mais une façon d’expliquer pourquoi vous vous retrouvez dans des
situations où il ne semble pas fonctionner. Dans le patch 3.1, nous
avons apporté quelques améliorations techniques sur le fonctionnement
du sort dans les pentes. Il échouait relativement souvent dans la zone
de portail de Dalaran, par exemple, mais cela s’est bien amélioré. L’un
des endroits où il éprouve encore des difficultés est l’entrée et la
sortie des tunnels dans le goulet des Chanteguerre, qui est
malheureusement l’un des endroits où il se révèle le plus utile. À
chaque fois qu’il y a un changement de terrain, comme lorsque l’on
entre dans un bâtiment, cela peut créer des difficultés. Nous
travaillons dessus. Si vous rencontrez un problème avec le Transfert,
et si vous voulez nous aider, écrivez un message dans le forum Bug
report (forum anglais) pour expliquer exactement dans quelles
circonstances le sort a dérapé. Cela permettra à nos ingénieurs
d’identifier les problèmes et de trouver une solution.



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